上市无限的接近了真实战场的环境,玩家在游戏当中可能稍有不慎,敌人的两三颗子弹就能送玩家一命归西。
战斗的激烈程度和死亡率那是远远的超过了原版的三角洲突击队的层次,但是在林焰看来,前者的游戏平衡上做的就比之后者其实要好的多,是好上了很多很多。
这其中的原因就在于这两款游戏本身是有着检查点机制的,游戏随时能够进行自动存储,所以玩家在游戏即便是死亡了,也能从检查点重新复活,这样玩家就能持续的在一个关卡当中进行战斗。
可以说这才是对于一个游戏难度进行平衡的做好的方式,并不是玩家在游戏当中,死亡了就算是游戏结束,这样的设计出了会被玩家骂的狗血淋头之外,并不会带来任何的好处。
原版的三角洲特种部队是因为出现的时间比较早,在那个时候还是游戏行业刚刚开始发展的一个时期,本身在市场上同类型产品非常的少,所以才能够让玩家忍受下来。
但是放在现在,这样的游戏机制根本就是根本没有人理的一种游戏机制上的设计,本身根本就是一种取死之道,所以说在制作游戏的时候是绝对不能任性的,尤其是难度机制,更是要考虑好方方面面的东西。
其实难度这种东西本身是一个非常复杂的东西,并非只是要在游戏当中考虑,游戏当中敌人的战斗力以及伤害什么的,比如游戏当中的一些游戏机制,很多时候在无形当中也是会影响到整个游戏的难度的。
这种难度可能是增加了的,也可能是降低了的,但是总的来说还是需要设计者进行各种各样的取舍,来让玩家在游戏当中具备更好的游戏体验感。
所以说游戏制作人,对于游戏当中任何一个系统都是要深思熟虑的,不然说不定某个系统在游戏当中就可能对整个游戏都有着比较巨大的影响。
所以林焰在这款游戏当中将会采取一种完全不同的难度模式在对于游戏进行塑造,当然难度是有的,不然玩家玩游戏连一点难度都没有,那还叫做什么竞技类游戏呢?
又怎么能够让玩家有着良好的游戏体验呢?但是难度本身也不是特别高,只要让玩家有着一定的挑战性就可以了,可以说这对于林焰来说还算的上市比较简单的。
毕竟在游戏当中对于各种各样的东西进行平衡,这也算的上市林焰的一个强项了,早在很久之前林焰就已经想过要怎样对于这一类游戏的难度进行平衡,而今天正好可以用这样的机会进行尝试。
当然林焰并不是要将游戏当做试验品,事实上林焰在很多的时候对于一个系统上的设计都是有着好几种方案的,在这些方案当中寻找最为合适的方案来进行塑造。
这也是林焰在游戏本身质量和体验上始终不出任何问题的一个秘诀,当然这对于很多人来说,很费时间和经费,只是这些对于林焰来说都完全不是问题。
对于这款游戏怎样进行塑造,林焰是有着自己的成熟想法的,整体上来说,林焰要塑造一款完全不一样的游戏,至少这款游戏虽然是射击类游戏,但是整体上来说,林焰要让这款游戏变成一个异类,一个能够让很多人喜欢的异类。
总体上来说,林焰是想要将这款游戏制作成一款游戏,也就是说玩家在这个游戏当中是具备着一定程度的自由度的,玩家在游戏当中将会体会到一款完全不同的射击类军事游戏。
首先在游戏当中林焰要塑造一个巨大的场景模型,这个模型是玩家在游戏当中所要使用的,也就是游戏当中的三角洲部队的作战基地,这是玩家在游戏当中活动的最基本场地,可以说是整个游戏当中林焰花心思最多的一个场景了。
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